Redatelj Cultic Chapter 1 Jason Smith govori o pritiscima rada kao solo programera igrica i više (EKSKLUZIVNO)
Objavljen Jason Smith iz Jasozz Gamesa Kultni: Prvo poglavlje u listopadu ove godine. Recenzirali smo igru za FandomWire i apsolutno nam se svidjela retro estetika i izuzetno zadovoljavajući dojam igranja. Mjesec dana nakon izlaska igre, Jason je s nama razgovarao o procesu stvaranja Kultni kao solo programer:
Hej Jasone, hvala ti što si odvojio vrijeme da razgovaraš s nama. Biste li nam za početak rekli nešto o sebi, svom obrazovanju i karijeri?
'Molim! Hvala na interesu za moju igru! Bavio sam se razvojem igrica otkako sam imao otprilike 12 godina, počevši davno u Game Makeru 5 izrađujući primitivne sprite igre sa svim GIF-ovima koje sam mogao pronaći na internetu. Nisam se zapravo počeo fokusirati na 'ozbiljne' projekte koji bi potencijalno mogli biti objavljeni sve dok nisam završio fakultet. Oko 2016. konačno sam napravio skok s 2D na 3D kada sam počeo raditi u Unityju i učiti 3D modeliranje u Blenderu. Osjećao sam se jako ograničeno radeći u 2D mediju, a većina ideja o igrama na kojima sam jedva čekao raditi zahtijevale su da se prebacim na 3D.' Također pročitajte : Kultni: Prvo poglavlje Pregled – Zaključaj i učitaj (PC) “Želio sam biti programer igara otkad znam za sebe, ali probiti se u industriju mnogo je lakše reći nego učiniti. Iznos duga koji bih morao napraviti da dobijem odgovarajuće diplome da bih se bilo gdje zaposlio bio je nevjerojatan, pa sam prebacio brzinu na nešto realnije za mene. Moje fakultetsko obrazovanje završilo je u grafičkom dizajnu – završila sam kratki (i pristupačni) program za suradnike i stekla diplomu iz komercijalnih i reklamnih umjetnosti, što sam iskoristila za nastavak karijere u grafičkom dizajnu koja mi je donijela stvarno zabavan posao dizajna i fotografiranje za grupu restorana. Međutim, shvatio sam da sam vrlo brzo izgorio u umjetničkoj industriji, jer je sve bilo tako subjektivno, što mi nije odgovaralo. Ja zapravo nisam umjetnik, a grafički me dizajn privukao isključivo digitalnom stranom stvari i njezinim softverskim dijelom. Uvijek sam želio raditi u I.T. i računala, ali su ga obeshrabrili visoki obrazovni zahtjevi koji su za to obično potrebni. Napokon sam se uspio prebaciti na karijeru usmjerenu na računalo kada sam se prebacio na poziciju pružanja softverske podrške početne razine, ali čak ni to nije bilo dovoljno blizu razvijaču igara da bi bilo zadovoljavajuće. Nastavio sam raditi na svojim igračkim projektima gotovo sve svoje slobodno vrijeme, dok konačno nisam počeo raditi na CULTICU, a ostalo je povijest! U ožujku 2021. sam se prijavio za 3D Realms, a u rujnu iste godine nastavio sam s CULTIC-om!” Prije nego što zaronimo u srž razvoja igara, kakva je vaša pozadina s igranjem? Jeste li oduvijek bili obožavatelj igara i koji su vam neki od vaših favorita svih vremena?
“Igram otkad znam za sebe! Neka od mojih najranijih sjećanja su petljanje po Super Metroidu i Link to the Past na obiteljskom Super Nintendu i igranje Dark Forcesa na tatinom računalu. Moji favoriti svih vremena svakako bi bili Super Metroid, Resident Evil 4 i Dead Space. Nedavno sam se jako zaokupila Phasmophobiom i brzo mi je postala jedna od omiljenih.” Također pročitajte: Priča o kugi: Rekvijem Programeri raspravljaju o svojim planovima za budućnost i više (EKSKLUZIVNO)
Cultic: Chapter One je prva cjelovita igra koju ste izdali. Također ste bili jedini programer igre. Možete li nam dati bilo kakav uvid u to kako je to bilo samostalno razvijati igru?
“Biti samostalni razvojni programer svakako dolazi sa svojim izazovima. Stvarno morate birati svoje bitke i boriti se protiv gmizavaca svakom kosti u svom tijelu. Dobar primjer je odlučivanje koliko duboko želim ići pri uređenju okruženja. Naravno, mogao bih provesti tjedne modelirajući tone jedinstvenih malih rekvizita i radeći na teksturama i naljepnicama kako bi svaka soba bila gusto ukrašena... ali je li to vrijedno vremena koje bi se moglo potrošiti na usavršavanje sustava i rad na izradi mapa? Nikakav posao koji radim na svojoj razini neće se uspoređivati s dizajnom okruženja koji se vidi u AAA igrama i nikada neće biti istaknuta značajka moje igre, pa ću umjesto toga svoje vrijeme usredotočiti na stvari koji će se isticati – pucnjava, vizualna stilizacija, zvučni zapis, itd.”
“S druge strane izazova, i glavni razlog zašto radije radim sam, potpuna je sloboda koju pruža. Ne moram ni s kim raspravljati o svojim idejama ili sjediti na sastancima kako bih odredio kako će se postupati s objavom na društvenim mrežama, niti delegirati zadatke i čekati da budu obavljeni. Samo… radim stvari – i to je sjajno. Ako trebam objavu na društvenim mrežama, jednostavno je izbacim. Ako vidim grešku koju treba popraviti, samo je popravim. Ako imam zabavnu novu ideju za mehaničara, jednostavno sjednem i izradim je prototip. Omogućuje mi da igra bude usredotočena i dosljedna i sprječava bilo koga drugog da bude podvrgnut mom kaotičnom procesu razvoja.”
Od stvari na kojima ste radili tijekom svoje karijere do ove točke, koji su elementi bili najvažniji za razvoj Cultica?
“Većina mojih vještina kada je u pitanju razvoj igrica (modeliranje, teksturiranje, audio dizajn, itd. itd.) samo je polako pokupljena tijekom vremena, a zapravo su to bile vještine koje sam eksponencijalno razvio radeći puno radno vrijeme. Međutim, moje prethodno iskustvo kao grafičkog dizajnera bilo je vjerojatno najvrjednija vještina koju mogu donijeti izvan game dev-a, jer mi omogućuje da se nosim s gotovo svim vlastitim marketingom. Sam radim svoje grafike, logotipe, robu i sve ostale marketinške materijale koji su potrebni. Snimam i montiram vlastite snimke i montiram vlastite videozapise. Pišem vlastite postove na društvenim mrežama, radim vlastite devlogove, itd. Sve mi to stvarno pomaže da mogu zadržati 'osobni' dodir sa svime o CULTIC-u i također čvrsto držim prst na pulsu zajednice.”
Također pročitajte: Dvije stvari koje Modern Warfare 2 Kampanja je bolja od svoje prethodnice i jedna stvar je lošija
Koji su bili vaši glavni utjecaji kada je došlo do stvaranja Cultica?
“Postoji puno utjecaja posvuda. CULTIC je stvarno kulminacija svega što sam ikada doživio u igri i rekao, 'oh wow to je prilično cool'. Postoji očita estetika koja je preuzeta iz pucačina iz DOS-ere, posebno BLOOD (odmah vidljivo s TNT-om i ritmom priče o 'uskrslom' protagonistu), ali što se igrivosti tiče, to je uvelike inspirirano Resident Evil 4 i Dark Snage II. Prvi, više s okolišem i borbenim dizajnom, i naravno kultističkim dizajnom. Uvijek sam bio potpuno oduševljen borbenim dizajnom RE4. Ponašanje neprijatelja je čitljivo i dosljedno, što znači da možete naučiti borbu i postati stvarno vješti u njoj. Rijetko ste prisiljeni koristiti svoje vrijedno streljivo na rasipan način, budući da imate na raspolaganju alate za smanjivanje otpada, kao što su opasnosti za okoliš, nož, kontekstualna gužva, itd. Dopušteno vam je ne samo biti dobar na RE4, ali budući da ste dobri u tome, možete se opskrbiti dodatnim streljivom i rezervnim liječenjem i stvarno okrenuti survival horor prirodu igre u svoju korist.”“Kut Dark Forces II proizlazi iz vertikalnosti okruženja i koliko ste slobodni da ih istražujete. Uključivanje sposobnosti Force Speed i Force Jump znači da su stvarno morali otvoriti okruženja, a sama mogućnost skočiti bilo gdje i ići bilo gdje i koristiti moći Sile za preskakanje dizala i platforme uvijek mi je bila jako cool. ”
Imate li neke najdraže trenutke iz razvoja Cultica ili neku posebnu točku koje se rado prisjećate?
“Mislim, tu nema natjecanja: trenutak kada sam postao razvijač igara s punim radnim vremenom! Stvarno ne mogu precijeniti koliki je to bio posao. Želio sam biti programer igrica otkad sam bio klinac, crtajući lažne naslove za izmišljene igre na građevinskom papiru. Nije prošao niti jedan dan na bilo kojem poslu s punim radnim vremenom koji sam obavljao, a da nisam razmišljao o tome na čemu ću raditi kad se vratim kući, na bilo kojem sporednom projektu na kojem sam u to vrijeme radio. Napokon raditi na vlastitom projektu igre s punim radnim vremenom i zapravo zarađivati za život od toga apsolutno je ostvarenje sna. Posao je nešto zbog čega ste ponekad toliko uzbuđeni da se budite u 6 ujutro prepuni ideja i jedva čekate da počnete raditi na njima? Fenomenalan.' Također pročitajte: 3 razloga zašto Hell Let Loose Je najbolji FPS koji niste igrali Kako ste došli do vizualnog stila za Cultic?“Vizualni stil CULTIC-a počeo je samo kao mali test da vidim mogu li pretvoriti 3D modele u spriteove na način koji je vizualno ugodan, a da ne moram potrošiti gomilu vremena na čišćenje. U osnovi, to je trebao biti tijek rada koji je podnošljiv za samostalnog programera. Dio tog procesa bio je pokušaj da vidim mogu li oponašati ograničenu paletu boja koja je nekima od tih starijih igara dala prepoznatljiv izgled. Nedavno sam vidio neke snimke POOM-a, PICO-8 DOOM 'priključka', i bio sam stvarno impresioniran kako su uspjeli zadržati DOOM-ov karakterističan ćudljiv izgled, ali uz korištenje PICO-8s vrlo živopisne palete, pa sam htio napraviti isto – u osnovi stvorite mračno okruženje horora, ali koristeći ograničenu paletu sa živopisnim svjetlima. Početni rezultati testiranja izgledali su prilično lijepo, pa sam ih objavio na Twitteru i odmah su se pokazali – tako da sam znao da sam na pravom putu!”
Što je sa zvukom igre?
“Dizajniranje CULTIC-ovog zvuka proizašlo je iz želje za oponašanjem hrskavog, hrskavog pomalo smrvljenog zvuka zvuka u Duke 3D-u, ali bez žrtvovanja jasnoće zvukova. Problem s bitcrushingom je taj što se niske i visoke frekvencije njime jednostavno kvare, pa korištenje kao općeg efekta ne bi uspjelo. Ova vrsta usmjerila je dizajn CULTIC-ovog 'selektivnog bitcrushinga' gdje imate osnovni sloj bitcrushed zvuka, s manje obrađenim zvukom koji se zatim miješa kako bi zvuk i dalje bio jasan i dojmljiv. Na primjer, glazba se uglavnom sastoji od prilagođenog zvučnog fonta koji ima bitcrushed instrumente, ali tada će se dodati jedan ili dva instrumenta visoke vjernosti, poput klavira u E1M1. Ovo glazbi daje poseban zvuk, ali to nije samo zvuk glazbene pjesme koja je bitcrushirana.”
Iz kojih ste dijelova procesa razvoja igre najviše naučili? Bilo što što će utjecati na vaš pristup razvoju drugog poglavlja?
“Rekao bih da je dizajn razina definitivno dio procesa s kojim sam se najviše mučio i o kojem sam morao najviše naučiti. Svi moji prethodni projekti u osnovi su bili ili mali prototipovi igrivosti koji nikad nisu došli do razine dizajna ili su bile arkadne igre za jedan zaslon ili proceduralno generirane. U osnovi nisam imao nikakvog iskustva u izradi potpunih mapa, vođenju igrača na suptilne načine, stvaranju područja koja su dovoljno otvorena za istraživanje, ali u kojima se ne mogu izgubiti, i tako dalje. Čak i samom usporedbom izvornog CULTIC demo-a s Next Fest demo-om možete vidjeti koliko se moj dizajn karte promijenio i poboljšao u nekim aspektima, a podbacio u drugima. Bilo je to veliko iskustvo učenja i osjećam da sam do kraja epizode konačno počeo pronalaziti dobro uporište i dobru ravnotežu za dizajn karte. Nadam se da ću ovo unijeti u drugo poglavlje tako što ću se jako usredotočiti na izradu nekih izvanrednih mapa.”
Također pročitajte: Ana de Armas govori ' Plavuša ' U HKD-u Ekskluzivni razgovor
3D Realms objavio je Cultic. Što je potaknulo partnerstvo s njima?
“Ne mogu sa sigurnošću reći što je to kod CULTIC-a privuklo njihovu pozornost. Kada je 3D Realms stigao, CULTIC je još uvijek bio samo malo prljavo testno područje i jedan stvarno primitivni neprijatelj. Jedina stvar koja mu je u to vrijeme išla bila je hrskava estetika, jer su vizualni i audio već bili prikazani. Što god da je bilo, natjeralo ih je da posegnu za tim, a ja sam brzo sastavio demo s dokazom koncepta da ga pošaljem i pokažem na kakvu vrstu igrivosti ciljam (hah). Svidio im se demo, a ja sam punom parom nastavio razvijati prvi Realm’s Deep demo! Taj je demo primljen vrlo toplo, a privlačnost koju je igra dobivala pokazala je 3D Realmsu i meni da igra mora biti u stalnom razvoju, a ne samo da se radi u moje slobodno vrijeme.”
Koje su vaše ambicije za Cultic i za Jasozz Games u budućnosti?
“CULTIC će biti moj život još godinu ili dvije, pretpostavljam, tako da nisam puno razmišljao o tome što želim raditi nakon toga. Imam hrpu dizajnerskih dokumenata za igre na koje bih volio skočiti i pokušati ih razviti, ali oni za sada trebaju ostati samo ideje. Drugo poglavlje, lokalizacija i priključci konzole još uvijek su monumentalni zadaci s kojima se moram pozabaviti prije nego što mogu razmišljati o prelasku na drugi projekt. Ipak, san je samo biti dovoljno uspješan da mogu nastaviti raditi ovo puno radno vrijeme! To je sve što me stvarno brine.”
Također pročitajte: Emily Kriminalka Redatelj, John Patton Ford, intervju (EKSKLUZIVNO)
Konačno, možete li nam reći nešto o Culticu: Chapter Two?
“Bojim se da u ovom trenutku nemam puno toga za podijeliti o drugom poglavlju! Preda mnom su veliki izazovi i morat ću nastaviti razvijati borbu i neprijatelje kako bih mogao održati igru izazovnom s igračima koji donose svoj arsenal iz Prvog poglavlja. Imam neke stvarno zabavne ideje za igru koja napreduje, i neke ideje za mape s kojima se vrlo veselim započeti. Nadam se da ću moći podijeliti više kako 2023. započne i rad na drugom poglavlju počne kako treba!” Kultni: Prvo poglavlje veliki je uspjeh prema svim standardima, ali ako se uzme u obzir da ga je stvorio jedan programer, to je doista izvanredno postignuće. Još jednom hvala Jasonu što je odvojio vrijeme za razgovor s nama i budite sigurni da pratite FandomWire za još nadolazećih sadržaja poput ovog. Pratite nas za više vijesti o zabavi Facebook , Cvrkut , Instagram , i YouTube .