Priča o kugi: programeri Requiema raspravljaju o svojim planovima za budućnost i više (EKSKLUZIVNO)
S nedavnom recenzijom za odličan nastavak Asobo studija Priča o kugi: Rekvijem, također smo imali dovoljno sreće da odvojimo malo vremena i razgovaramo s razvojnim timom koji stoji iza njega. Prva je igra bila nevjerojatan uspjeh, osvojivši više nagrada i stekavši status kultnog klasika među svojim obožavateljima.
Koje ste pouke iz prve utakmice naučili za drugu?
“Za prvu igru još nismo imali mnogo iskustva u narativnim igrama. To je bila naša prva igra ovog žanra i čak i ako smo dali sve od sebe da pokušamo napraviti t najbolja moguća igra, mnogi su aspekti morali biti poboljšani. Proveli smo c dosta vremena proučavajući povratne informacije koje su dali i igrači i kritičari. Ovaj h puno nam je pomoglo u odlučivanju koja područja možemo poboljšati u Requiemu kako bismo t iskustvo igre ima veći utjecaj.”
Svatko tko je igrao bilo koju od ove dvije igre bez sumnje će moći odabrati utjecaje udaljene milju, posebno Priča o kugi: Rekvijem , i ne čudi da je Asobo Studios potvrdio upravo ono što smo mislili.
Povezano: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Koje igre smatrate inspiriranima u prvoj i drugoj igri i u koji načini?
“Najočiglednije reference su igre Naughty Doga, posebno Last of Nas, što je imalo veliki utjecaj na nas kao igrače, kako u pogledu igranja, t tehnika i pripovijedanje – bio je to kritičan zaokret za cijelu industriju u pustolovni žanr u svakom slučaju, u smislu zrelosti, i smjera. Teško je i ignorirajte igre poput Ico, Brothers – A Tale of Two Sons ili Journey, koje s izvrsno uspjeti u izgradnji odnosa između igrača i suputnika t kroz igru, s pravim emocionalnim ishodom.”
Jeste li očekivali da će prva utakmica biti tako veliki uspjeh s obje kritičara i samih igrača, i je li to imalo utjecaja na druga utakmica?
“Nismo ništa zapravo očekivali, bili smo oduševljeni kako su me igrači primili nevinost. Osjećali smo se kao da sanjarimo kada smo pročitali prve kritike, b jer nismo očekivali ovako entuzijastičan prijem. Što se promijenilo s Pričom o kugi: R equiem, je da smo imali obožavatelje koji su očekivali, a mi smo htjeli napraviti sjajan s equel jer ih nismo htjeli razočarati. Danas imamo više e xperiences, pa smo igraču htjeli ponuditi divlje iskustvo.”
Skok u snazi, grafici i više u najnovijim konzolama uvijek je koristio igri poput Priča o kugi: Rekvijem, ako ni zbog čega drugog, ono zbog povećanja količine zastrašujućih štakora zaraženih bolešću na ekranu. Asobo Studios ipak je skinuo puno više od štakora sa strojeva...
Što vam je sadašnja generacija dopustila, a prošla generacija nije?
“Sve smo redizajnirali, krenuli smo od osnova kako bismo ponovno izgradili naš gameplay, našu umjetnu inteligenciju i naše vizualne efekte. Naravno, jako smo podigli kvalitetu igre b y iskorištavanje prednosti novih platformi, a posebno za prikaz naših likova i njihova lica. Štoviše, povećali smo 'udaljenost gledanja' što nam je omogućilo da ponudimo više otvorena igra. U Nevinosti bi neki dijelovi mogli izgledati pomalo kao kazališna kulisa zbog tehničkih l imitacije. Za Requiem smo uspjeli pomaknuti horizont mnogo dalje! volio bih dodajte da je svaki tehnički napredak koji je implementiran učinjen za podršku pripovijesti.
Mogućnosti ove nove generacije deseterostruko povećavaju naše mogućnosti! Iskoristili smo o f nova generacija za razvoj jedne od ključnih značajki Priče o kugi: štakori. U betonu uvjetima, to nam omogućuje da užasno iskustvo učinimo još traumatičnijim s brojnim štakora koji se mogu prikazati na ekranu koji se udeseterostručio u odnosu na Nevinost. F osim toga, iskoristili smo sve prednosti kako bismo poboljšali impresivno iskustvo igre mogućnostima koje nudi DualSense. Na primjer, okidači mogu dati pravi osjetilni f povratna informacija igraču s povezanim igranjem: to je povratna informacija osjetljivosti koja će r eproizvesti realizam korištenja oružja ili alata.”
Priča o kugi: Requiem – veći i bolji
Je li bilo priče ili igranja zbog kojih je trebalo prekinuti vremenska/proračunska ograničenja, ako jesu, koja su bila?
“Pa, rezanje stvari cijeli je dio razvojnog procesa i uz t tri godine, događa se puno. Priči je trebalo solidno godinu dana da se završi, a to je kao vrlo iterativan proces jer su razine potrebne da se počnu razrađivati u određenoj točki – pa smo nakon toga nastavili prilagođavati stvari, opet i opet. Ostali smo usredotočeni središnji koncept putovanja u La Cunu, ali na primjer, u starijem v U verziji priče, grupa je napuštala otok kako bi otišla u Marseille prije, što je dalo potpuno novu razinu... prije nego što smo se odlučili na iskorištavanje više La Cune bilo je mnogo korisnije za priču – jer je omogućilo i sland na neki način postaje lik za sebe. Uglavnom posjekotina nije bilo napravljeno zbog proračuna ili vremena, ali na temelju toga kako su elementi pristajali ili ne u igri kao cjelini.”
Baš kao mali Hugo i Amicia unutra Priča o kugi: Rekvijem , sami programeri su nevjerojatno skromni u svojim nastojanjima.
Povezano: Recenzija Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone
Kako uspijevate pružiti takvu vrhunsku zabavu u oba g ames u vezi priče, igranja, pažnje posvećene detaljima u okruženju a i više s onim što bi mnogi smatrali relativno malim timom?
“Dali smo sve od sebe s onim što smo imali: motivacija, strast i čista želja realiziraj naš projekt!”
Naravno, s obzirom na priliku i da Na kraju, bila bi nemara što nismo postavili pitanje.
Kakve planove imate za dodatni sadržaj za drugu igru, ili imate str lans je već prešao na, nadamo se, treći nastavak?
“Budućnost će nam reći, ali mi još nemamo planove!”
Priča o kugi: Rekvijem je još jedan uspjeh za Asobo Studio, a s najnovijim izdanjem imaju stvarne šanse za izradu i nastavak onoga što bi moglo postati velika franšiza u sljedećih nekoliko godina povijesti igara.
Pratite nas za više vijesti o zabavi Facebook , Cvrkut , Instagram , i YouTube .