Crime Boss: Rockay City’ INGAME STUDIOS, voditelj razvoja Jarek Kolář raspravlja o trenutnim problemima s igrom, budućim planovima, upravljanju očekivanjima obožavatelja i više [EKSKLUZIVNO]
Nedavno smo imali priliku sjesti i razgovarati s Jarekom Kolářom, voditeljem razvoja za inGameStudios, programerom koji stoji iza izdanja Šef zločina: Rockay City . Nije tajna da igra nije dobro prihvaćena, kako s kaotičnim i klevetanim PC izdanjem prije nekoliko mjeseci, tako i s novijim izdanjem za konzole ranije ovog mjeseca. Osvježenje je, međutim, vidjeti odgovornost razvojnog programera, pri čemu mnogi odlučuju jednostavno ignorirati obožavatelje i reagirati, uzimajući svoj novac i bježeći. Čini se da to nije slučaj s izdavačima, programerima ili talentima koji su uključeni u to Šef zločina: Rockay City…
Povezano: Šef zločina: Rockay City Recenzija: Drugi pokušaj biti kralj (PS5)
Inspiracija, talent i jedinstveno okruženje Šefa zločina: Rockay City
P. Odakle ideja za Šef zločina: Rockay City? Ne samo izvršenje u stilu igre, nego i sama priča?
Ideja o igri coop organiziranog kriminala potekla je od izdavača 505 Games koji je angažirao mali nezavisni češki studio za razvoj takve igre. Studio se širio kako je projekt napredovao, a izdavač ga je na kraju kupio i promijenio ime u INGAME STUDIOS. Glavni fokus radnje bio je na velikim pljačkama. Htjeli smo stvoriti nešto jedinstveno i odlučili smo dodati roguelite mod za jednog igrača uključujući ratove na travnjaku koji su doveli do glavne zapletne linije igračevog kriminalnog šefa koji želi postati kralj Rockay Cityja. Naš je cilj bio razviti nešto veliko, drugačije i naprednije kako bismo igraču pružili potpuno iskustvo kriminalnog kralja.
P. Što se tiče uključenog talenta, tko se najviše zabavljao sa svojim ulogama i zašto? Tko bi improvizirao, a tko se strogo držao scenarija?
Svi glumci su se jako zabavljali snimajući naš pretjerani dijalog b-filma. Iako je scenarij natrpan psovkama i malo političke korektnosti, svi su razumjeli šarenilo koje stvaramo. Svi glumci tumače likove temeljene na svojim najpoznatijim ulogama iz devedesetih, stoga im je bilo lako utjeloviti te likove. Michael Madsen imao je najviše prostora u improvizaciji, mijenjajući praktički svaku frazu dok je izgovarao glas. Michael Rooker je najviše vremena proveo uvježbavajući svoje replike i strogo se pridržavao scenarija.
P. Jeste li ikada razmišljali o tome da Crime Boss: Rockay City učinite malo tvrđim? Manje logorske akcije iz 80-ih i 90-ih i više ranih noughty britanskih gangsterskih filmova? Biste li ikada razmišljali o londonskoj verziji? Ili čak samo međunarodno poglavlje?
Odrastajući uz The Professionals i Dempsey & Makepeace, volio bih vidjeti reimaginaciju tog razdoblja londonske kriminalističke akcije. Ali trenutno smo usredotočeni na Rockay City - ovo je mjesto koje treba rasti i napredovati, a mi slušamo naše obožavatelje kako bismo to ostvarili. Kriminalno podzemlje Rockaya treba brigu upravo sada.
P. Kakav je bio timski pristup dizajniranju različitih lokacija kako bi ih pokušali zadržati jedinstvenima i izazovnima na svoj način, i što mislite kako će to utjecati na igrače u njihovom pristupu svakom scenariju/razini?
Dizajneri razina proveli su puno vremena pripremajući razine za nasumično odabiranje, tako da će igrači dobiti malo drugačiji prolaz svaki put kada igraju. Umjetnici su uvijek pokušavali stvoriti okruženja koja su bila jedinstvena za okruženje Floride 1990-ih. Već sam spomenuo da u budućim ažuriranjima moramo poboljšati raznolikost scenarija i proširiti slobodu igrača da ih riješi. Ovo je glavni prioritet u trenutnom razvoju.
P. Postoji li neki poseban aspekt igre koji niste bili u mogućnosti implementirati zbog vremena/budžeta/smjera itd. a koji biste željeli unijeti u Crime Boss: Rockay City kakav je sada?
To bi bio nedostatak rezultata i ploča s najboljim rezultatima za sve načine igre i maksimalne razine jedinstvenih heroja koji otključavaju posebne sposobnosti. Sve se to planira isporučiti u nadolazećim besplatnim ažuriranjima.
P. Igre žive i umiru u detaljima, pa na koji je mali, naizgled beznačajan dio igre Crime Boss: Rockay City tim u cjelini ponosan?
Činjenica da svaki član tima u Bakerovoj družini ima jedinstveni skup glasova koji reagiraju na različite situacije u misijama je sasvim zgodna. Broj napisanih, snimljenih i implementiranih redaka je ogroman.
Povezano: ‘Zar već ne posjeduju dovoljno’: Xbox je očito planirao kupiti Activision Blizzard nakon što nije ništa naučio iz njihove neuspjele akvizicije Zynge
Šef zločina: Planovi za budućnost, DLC i besplatna ažuriranja za Rockay City
Nije tajna da je sadržaj u ponudi in Cre Boss: Rockay City nije najraznovrsnija u ponudi, igra se čini ustajalom nakon samo nekoliko sati igranja, ali zvuči kao da su programeri toga svjesni i namjeravaju ponuditi više za novac igrača...
P. Postoje li planovi za bilo kakav DLC s proširenjem priče za Crime Boss: Rockay City, i ako postoje, kada bismo ga mogli očekivati?
Takvi DLC-ovi za proširenje planirani su kao što možete vidjeti na našem planu puta. Želimo da igrači dalje upoznaju druge likove, kao što je Dollar Dragon Dannyja Trejoa ili šerif Chucka Norrisa. Svako proširenje dolazi s zapletom priče ugrađenim u kampanju Baker’s Battle, s kraćom verzijom koja se može igrati kao mini igra Urban Legends coop, a velike pljačke također su dostupne u načinu rada za više igrača Crime Time.
P. Mnogi su igrači kritizirali nedostatak varijacija u igri s dizajnom razina i ciljevima. Postoje li planovi za objavljivanje sadržaja koji će to promijeniti? Ako da, hoće li biti i za PC i za konzole?
Nedostatak raznolikosti u malim udarcima i srednjim pljačkama definitivno je područje na kojem aktivno radimo kako bismo proizveli više raznolikosti i okusa. Sljedeće besplatno ažuriranje sadržavat će mali dio varijacija misija, a mi ćemo postupno nastaviti dodavati više okruženja i scenarija. Roguelite ponovna igra kampanje stvarno će doći do izražaja kada postoji tona sadržaja, a mi smo to spremni pružiti.
P. Postoje li ideje koje bi igračima omogućile potpuno planiranje pljačke od početka do kraja, slično drugim igrama prisutnim u ovom doduše vrlo niskom žanru?
U sljedećoj ekspanziji s novom velikom pljačkom, imamo mnogo malih izviđačkih i pripremnih misija koje će omogućiti igračima da pristupe skladištu zlata na razne načine. Ovo je mali korak prema većem broju igrača unutar misije, ali željeli bismo nastaviti ovim putem. Dugoročni cilj je pretvoriti skriptirani tijek ciljeva u slobodnije, sveobuhvatnije sim iskustvo.
P. S kampanjom za jednog igrača koja uključuje igrače koji se bore oko travnjaka u pokušaju da postanu novi kralj, što vas je spriječilo da razvijete verziju za više igrača ovog istog načina, gdje se svaki igrač bori oko travnjaka na isti način? Ili čak imati istu postavu, ali s ekipom igrača koji rade istu stvar?
Dodavanje PvP igre za više igrača igri može zvučati uzbudljivo, ali to je nešto na što se naš tim još uvijek ne fokusira u kratkom ili srednjem roku. Za sada je plan raditi na poboljšanju postojećih načina igre i istaknuti ih. Mogu podijeliti da je među planovima za besplatna ažuriranja mogućnost pozivanja prijatelja da pomognu u pljačkama u kampanji za jednog igrača ili dodavanje odgovarajućih sustava napredovanja u načinu Crime Time za više igrača.
P. Koje promjene, ažuriranja itd. možemo očekivati u sljedećih dvanaest mjeseci i kako će to utjecati na igru u cjelini?
Popis poboljšanja i dodataka koje smo planirali za prvu godinu prilično je velik. Počnimo s onim najvažnijim, a to je dodavanje više razina s većom raznolikošću aktivnosti. hrpa novih malih okruženja za početak igre i većih za kasnu igru. Oni će se tijekom godine dodavati u besplatna ažuriranja. Vrlo je značajno ugađanje i prilagođavanje cijele kampanje—u načinu na koji se događaji, misije i zapleti nasumično raspoređuju i izvode, tako da igrači dobivaju više iznenađujućih novih pokreta. To ide uz prošireni opseg razina i dostupnost postojećih velikih pljački u kampanji i igri za više igrača. Turf War misije trebat će više varijacija, a mi želimo jasnije simulirati neprijateljsku bandu kako bi igrač imao priliku i ekonomski ih iscrpiti. Također razmišljamo o dodavanju nekih opcija za odvojeno igranje zapleta s fokusom na njihove priče.
Povezano: Možemo dodati Bungie i SEGA na dugačak popis kompanija koje je Microsoft razmatrao kupiti uz Activision Blizzard
Šef zločina: izazovno igranje Rockay Cityja i dvostruko lansiranje
Programeri nisu bježali od toga koliko je verzija za računalo loše prihvaćena, kao što je detaljno opisano u nastavku, ali priznanje ne znači uvijek iskustvo učenja. Je li verzija za konzolu zapravo bolja od verzije za PC?
P. Nažalost PC verzija igre nije bila osobito dobro prihvaćena od obožavatelja i kritičara. U vremenu od objavljivanja, što ste implementirali ili promijenili za verziju za konzolu da biste joj, nadamo se, dali bolje šanse za uspjeh?
Izdanje za PC bilo je glatko s tehničke strane, bez ikakvih problema s funkcionalnošću ili padova, ali iskustvo s rogue-liteom bilo je malo pregrubo. Verzija za konzolu objavljena je s potrebnim zakrpama, poboljšanom umjetnom inteligencijom i više podešavanja i balansiranja. Samo ovo bi igračima na konzolama trebalo pružiti puno bolje iskustvo od onoga što su imali recenzenti za PC. Dodatni sadržaj planiran je za nadolazeća besplatna ažuriranja i kao što smo uvijek govorili, nastavit ćemo graditi i poboljšavati našu igru kao što su to činile mnoge igre prije nas.
P. Koja je bila najteža, ali najbolja lekcija koju ste naučili nakon pokretanja osobnog računala?
Upravljanje očekivanjima je najvažnije. Holivudski glumci obećavaju narativni sadržaj, ali ako serviramo laku kampanju bez koherentnog narativa, publika bi mogla biti razočarana. Elementi inovacije igranja mogu se okrenuti protiv programera ako ih igrači i recenzenti slabo razumiju. U iskustvu igranja koje je teško i frustrirajuće, igrači su manje tolerantni na probleme i greške. Ne sviđa im se osjećaj da igra nije poštena. Ne mogu dovoljno naglasiti koliko slušamo naše fanove kako bismo ispunili njihova očekivanja.
P. Koji je aspekt igre bio najzahtjevniji ne samo za implementaciju, već i za balansiranje?
Najizazovniji aspekti svake FPS igre su puškaranje, AI i dizajn razina. Prilično sam zadovoljan osjećajem oružja. AI je solidan i čini igru zabavnom i izazovnom. Također sam zadovoljan stanjem AI robota, ali također moramo dati igračima bolju kontrolu nad svojim AI suputnicima, jer odatle vjerojatno dolazi najviše pritužbi. U dizajnu razina, najzahtjevniji aspekt bio je randomizacija i ponovna igra istih scenarija. Ovo je prošlo dobro, ali jednostavno moramo dodati više sadržaja, raznolikosti i slobode za kreativno rješavanje ciljeva na više načina.
No, vraćajući se na izvorna pitanja, za nas je najizazovniji aspekt bio upravljački dio iznad misija. U kombinaciji s replayabilnošću permadeatha i roguelitea, ovo je prilično jedinstven koncept koji je sjajan, ali može frustrirati igrače. Još treba balansiranje i dotjerivanje. Definitivno ne želim odstupiti od ovog hardcore koncepta, ali ovaj način igre treba više balansiranja, dodatne značajke pristupačnosti, dinamičke težine u razinama i općenito prilagođene opcije težine. Cilj je učiniti iskustvo prikladnim za sve vrste igrača.
Povezano: E-pošta iz slučaja FTC-a iz 2019. pokazuje kako Xbox kaže da bi mogao 'izbaciti PlayStation iz posla '
Šef zločina: 'Baker's Battle' iz Rockay Cityja, AI i najbolji savjet
Dio za jednog igrača Šef zločina: Rockay City, 'Baker's Battle' nudi više raznolikosti i mehanike igranja od ostalih modova, ali je također mogao imati koristi od mogućnosti igranja tog specifičnog moda s prijateljima...
P. S obzirom na to da je 'Baker's Battle' roguelike iskustvo za jednog igrača, kako je tim došao do odluke da ne bude u potpunosti co-op igra i mislite li da biste sada željeli napraviti co-op igru, ako imate na umu prilika?
U besplatnim ažuriranjima planiramo dodati mogućnost pozivanja prijatelja da pomognu u pljačkama u kampanji za jednog igrača ili dodavanje odgovarajućih sustava napredovanja u načinu Crime Time za više igrača.
Nadalje, postoji ideja da se način Crime Time proširi kako bi se ponudio sličan Crime Boss doživljaj u igri za više igrača kao u kampanji za jednog igrača Baker’s Battle.
Q. Bakerova bitka prikazuje zloglasnog Chucka Norrisa kao šerifa Norrisa, Travisov najveći trn u oku i tijekom cijele kampanje naizgled sve bliže tome da ga uhvati. Je li to bila ideja od početka ili je implementirana kada je Chuck došao na brod?
Izvorno, igra je imala samo bezličnu policiju. Ali kada je Chuck Norris potpisan za ulogu šerifa, stavili smo ga u poziciju glavnog Bakerovog protivnika. Šerif Norris je taj koji lovi Bakera i na kraju zaustavlja njegove zločine. Šerif također daje važnu moralnu lekciju: zločin se ne isplati i zločinac će uvijek biti uhvaćen i kažnjen. Također smo počeli razmišljati o tome da se šerif Norris pojavi u misijama kada policijski intenzitet dosegne maksimalnu razinu. Bi li igrači prihvatili postojanje neprijateljskog lika koji se ne može pobijediti, koji odbija metke svojom konjičkom sabljom i polako ide prema igraču kako bi ga pogubio kružnim udarcem? Mislim da je to dovoljno ludo, mogli bismo ga staviti.
P. Trenutno je vruća tema u mnogim područjima AI koja se koristi u razvoju, pisanju i tako dalje. Je li AI korišten s kreativnog stajališta igre? Ako ne, zašto? I dok je neizbježno da će se umjetna inteligencija sve više i više koristiti u razvoju igara, mislite li da ćemo ikada doći do točke u kojoj je video igra u potpunosti stvorena umjetnom inteligencijom?
Ne koristimo AI za stvaranje sadržaja (ako ne računate automatske LOD-ove za 3D modele). Tijekom razvoja koristili smo glasove generirane iz teksta, tako da se možemo igrati sa zvukovima prije nego što se snimi konačni VO.
P. Koji je savjet koji biste željeli dati igračima kako biste im pomogli da postanu glavni kriminalci?
Prepustite se FPS formatu igre bez kontrolnih točaka. Igra ne štiti igrače od neuspjeha, ali dopušta odluku tko će biti poslan u misije, kao i mogućnost bijega ako stvari krenu po zlu. Moguća trajna smrt članova tima i ponovno pokretanje kampanje ako Baker umre su teški, ali napetost i atmosfera koju igrači imaju su nagrađujući.
Što ste tada zaključili s odgovorima? Mislite li da postoji ikakav spas od igre koja je brzo postala poznata kao jedna od najlošije primljenih igara godine? Javite nam u komentarima!
Pratite nas za više vijesti o zabavi Facebook , Cvrkut , Instagram , i YouTube.