Izvršni direktor G2A Bartosz Skwarczek govori o umjetnoj inteligenciji, CMA-u i stalno promjenjivoj prirodi digitalne industrije (EKSKLUZIVNO)
Bartosz Skwarczek je izvršni direktor G2A.com, internetskog tržišta s uredima u Poljskoj, Nizozemskoj i Hong Kongu. Platforma je specijalizirana za olakšavanje e-trgovine svih digitalnih proizvoda; igre, pretplate, darovne kartice i još mnogo toga. S Bartoszom smo morali provesti oko sat vremena, a za to vrijeme smo morali razgovarati o mnoštvu tema vezanih uz poslovni svijet i digitalne medije. U nastavku donosimo pisani zapis intervjua koji smo s njim vodili.
FandomWire: Kako je G2A počeo? Zašto ste poželjeli nastaviti karijeru u gaming industriji?
Bartosz Skwarczek: Još 2009. primio sam e-poruku od 18-godišnjeg klinca kojeg sam poznavao preko zajedničkog prijatelja. Inače, on je sada moj poslovni partner. E-mail je glasio; 'Bok Bartosz, možeš li, molim te, biti moj poslovni mentor?' Ignorirao sam to, ali on je ponovno poslao e-poštu sljedeći dan, a zatim ponovno sljedeći dan pitajući istu stvar. Od samog početka svidjela mi se njegova upornost. Nakon njegove treće dodatne e-pošte, odlučio sam raditi s njim šest mjeseci, dajući mu savjete o početku poslovnog svijeta itd. Zatim me odlučuje pitati možemo li zajedno pokrenuti tvrtku. Pitam ga kakva firma, a on odgovara; posao s igrama na sreću. Moja početna reakcija bila je pitati; zašto igranje? Mislio sam da je igranje za djecu! Zatim sam to dobro proučio i shvatio: 'Zapravo, zvuči kao da bi to mogao biti dobar posao za upuštanje. Dakle, to su bili skromni počeci G2A. Imali smo četiri zaposlenika iz Europe koji su vodili online platformu koja je korisnicima omogućila kupnju i prodaju igara.
Naš prvi veliki napredak dogodio se kada smo postali najveći prodavač World of Warcrafta u Poljskoj. Nakon toga, putovao sam po svijetu za svaki sajam, od E3, do TGS-a, do Gamescoma, kako bih pokušao proširiti vijest o G2A. Ono što sam naučio u tom trenutku je da je industrija igara vrlo hermetična. Nitko nije htio dati službeni ugovor za suradnju s nama, unatoč činjenici da je posjećenost stranice G2A bila u značajnom porastu. No, većina tog prometa dolazila je iz Poljske, a na globalnoj razini Poljska nije od velikog interesa. To je glavni razlog zašto nitko nije htio razgovarati s nama na sajmovima.
Tada sam shvatio da ovaj model neće dugoročno funkcionirati u malom opsegu na kojem smo radili, pa smo morali nekako rasti. Na kraju krajeva, svatko može kupovati i prodavati igre online, ali morali smo saznati što je potrebno da preraste u najveću platformu na tržištu? Znali smo da smo na nečemu s obzirom na činjenicu da smo već bili jedna od najistaknutijih platformi koja je dopuštala vanjske prodavače i kupce. To je značilo da smo imali prednost što su naši klijenti već bili igrači, pa sam počeo pitati ljude u industriji kako možemo dalje rasti i rečeno mi je da se to ne može učiniti, preteško je pa se nemojte ni truditi pokušavati.
Morao sam to zanemariti i usredotočiti se na ono što sam već znao, kao što su najvažniji čimbenici rasta poslovanja; cijena, plaćanja, sigurnost, infrastruktura i baza klijenata. Napravili smo puno grešaka i iz njih smo učili kako bismo napredovali. Stalno smo tražili poboljšanje, radeći 24/7 u nekim točkama. Naposljetku smo uspjeli proširiti svoj doseg s poslovanja samo u Poljskoj na globalnu tvrtku. Danas imamo 25 milijuna kupaca, a samo u prošloj godini stranica je imala 300 milijuna posjeta.
Također pročitajte: Legendarni zamislitelj Disneylanda Tony Baxter raspravlja o svojim razmišljanjima o vožnjama u tematskom parku virtualne stvarnosti (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: S obzirom na ono što ste rekli o svojim početnim razmišljanjima o videoigrama koje ste spomenuli, pitam se jeste li i sami igrač ili vam se to više doživljava kao posao? Ako ste ljubitelj igara, koji su vam neki od omiljenih naslova svih vremena?
Bartosz Skwarczek: Imam nekoliko igara koje smatram omiljenima svih vremena. Naslovi kao što su prvi Doom, Mortal Kombat i Colin McRae Rally, dok sam bio na sveučilištu, imali smo natjecanja i turnire temeljene na tim igrama. Iako se ne bih nazvao okorjelim igračem, jednog Božića sam si napravio poklon. Kupio sam jednu od onih stolica za simulaciju trkaćih automobila i sve to spojio na svoju konzolu kako bih napravio vlastiti simulator vožnje. Sljedećih tjedan dana igrao sam Gran Turismo i Colina McRaea šest sati dnevno.
Spomenuli ste da je G2A započeo još 2009. Očito je u to doba igranje igara bilo u velikoj mjeri fizički baziran medij, s igrama koje su se prodavale na diskovima, dolazile u kutijama. Budući da se G2A prvenstveno bavi digitalnim kodovima, je li pomak industrije prema više digitalnog sadržaja utjecao na vas? Koje ste još velike promjene poput ove vidjeli tijekom godina rada u industriji?
Vidio sam mnogo, mnogo promjena. 2009. je bila samo godina kada sam primio prvi e-mail, 2010. je bila godina kada smo službeno pokrenuli G2A. U to se vrijeme ideja igrača drugačije doživljavala. Bilo je više stereotipno, kao da su svi oni štreberski introverti. Ništa kao danas gdje naša industrija privlači cosplayere i ekstravagantne ljude iz svih sredina. Ovaj rast od igranja koje se smatra nišom, do ljudi iz svih sredina koji sada čine publiku za igre. Ovo je otvorilo igranje za pridošlice, ljudi koji se prije nisu trudili sada su odjednom zainteresirani.
Što se tiče najveće promjene koju je donio prelazak na digitalno; igre su prethodno bile razvijene i objavljene, a studio je krenuo dalje. U današnje vrijeme igre imaju produljeni životni vijek, a početno izdanje igre samo je početak. Nakon toga dolaze mikrotransakcije, DLC misije, zakrpe i sezonske propusnice itd. To znači da se igre iz istog studija ne objavljuju samo jednom svake 3-4 godine, već jednom godišnje, ili u nekim slučajevima, jednom u kvartalu. Ovaj pomak s iskustva jedne pozornice na iskustvo koje se sastoji od više faza promijenio je sve za nas. Druga velika promjena koju je donio digitalni pomak jest način na koji je omogućio da iskustva besplatnog igranja i mobilnog igranja postanu mnogo istaknutija. To znači da je došlo do ogromnog povećanja sveukupne publike igara. Svatko tko posjeduje telefon u biti je igrač. Uspon AI samo će uzrokovati daljnji rast.
Bartosz Skwarczek daje svoje mišljenje o umjetnoj inteligenciji:
FandomWire: Kao što kažete, AI će nedvojbeno biti sljedeći veliki koji će promijeniti industriju igara; kako G2A predviđa ovu nadolazeću promjenu?
Bartosz Skwarczek: AI će promijeniti način na koji pojedinac stvara sadržaj, Chat GPT već pruža podršku kreativnim ljudima. Međutim, i kompanije su ga počele koristiti i predviđam da će vrlo brzo biti vrlo teško razlikovati razgovarate li sa stvarnom osobom unutar tvrtke ili s AI sustavom.
Još jedna velika promjena dolazi u pogledu digitalnih sredstava koja se mogu dijeliti putem Web3. Već vidimo da se nekoliko digitalnih sredstava koristi na način na koji nikada prije nisu koristili alate kao što je Unreal Editor za Fortnite. To će ubrzati razvoj igre u smislu broja naslova koji se izdaju, iako postavlja pitanje raznolikosti sredstava unutar tih igara.
Druga stvar koju treba imati na umu jest da umjetna inteligencija nadilazi samo igranje. Dolazi potpuno digitalna budućnost i stoga će G2A vjerojatno morati ponovno rasti od samo tvrtke za igre na sreću, šireći se u digitalnu tvrtku koja pokriva više područja. Puno smo godina proveli smišljajući kako funkcionirati unutar gaming sfere, a sada ćemo morati naučiti djelovati unutar širih prostora.
Uz nedavni porast stvari kao što su kriptovaluta, blockchain itd., već smo morali učiniti neke prilagodbe posljednjih godina. Jedan od naših primarnih ciljeva je izbjeći otuđenje bilo koga unutar naše publike ako nije u tijeku s najnovijim trendovima. Iako smo vi i ja svjesni da je umjetna inteligencija na horizontu i što je blockchain, nije svaka osoba. Obični ljudi se lako mogu izgubiti i odbiti zbog komplicirane prirode svega toga, a to je ono što želimo spriječiti.
FandomWire: Govoreći o široj industriji, zanima me vaše mišljenje o nedavnoj odluci koju je donio CMA da blokira Microsoftovu akviziciju Activision Blizzarda u Ujedinjenom Kraljevstvu. Brad Smith iz Microsofta čak je tvrdio da je to pokazalo da je Velika Britanija loše mjesto za poslovanje. Hoće li ova blokada uopće utjecati na G2A?
Bartosz Skwarczek: Iskreno, nisam siguran jesam li dobra osoba za pitati o sitnicama i nedostacima odluke CMA-a. S Microsoftom surađujemo već godinama i svakako uvažavamo njihovo mišljenje. Ipak, iz moje perspektive, ne možete bilo koji dio svijeta nazvati inherentno lošim mjestom za poslovanje. UK je dobro mjesto za početak kao i bilo gdje drugdje. Svugdje postoje različiti propisi koji se moraju uzeti u obzir, ali sve dok se vaša tvrtka može prilagoditi, bilo gdje se može smatrati plodnim tlom.
Kad smo pokrenuli G2A, prije nego što smo se proširili izvan Poljske, morali smo ga omogućiti da funkcionira unatoč činjenici da industrija igara u Poljskoj u to vrijeme nije postojala. To je bilo puno prije nego što je CD Projekt Red postao poznat kao danas. Počeli smo bez iskustva u prostoru, bez ureda i bez kontakata s industrijom, ali smo ipak uspjeli.
Što se tiče donošenja odluke o pokretanju posla u UK-u ili ne, iskreno je mnogo lakše pokrenuti posao iz UK-a nego iz istočne Europe. Sve je u tome koliko se dobro možete prilagoditi kao poduzetnik. Nigdje nije ni bolje ni gore nego bilo gdje drugdje. Svaka zemlja mora riskirati i svaka zemlja ima svoja ograničenja i mogućnosti, a na poduzetnicima je da ih iskoriste.
Kako je pandemija COVID-19 utjecala Bartosz Skwarczek i njegova tvrtka?
FandomWire: Godine 2021. napisali ste članak za Forbes o tome kako je pandemija bila korisna za igranje igara. Slažete li se s tim mišljenjem i nakon dvije godine?
Bartosz Skwarczek: Očito, želim da se pandemija nikada ne dogodi, kao i svi mi. Utjecao je na različite industrije u različitim iskustvima, pri čemu su mjesta poput barova i kazališta uvelike patila. Imali smo donekle sreće u činjenici da je naša industrija već ciljala na ljude u njihovim domovima. Industrija igara može pružiti osjećaj bijega od stvarnosti, morali smo se nadati da će ljudi tražiti taj bijeg od stvarnosti da im pomogne u tim mračnim vremenima.
Pandemija COVID-a zahtijevala je da ljudi koriste internet više nego ikada. Mnogi su ljudi nadogradili svoje WiFi veze tijekom tog vremena i kao takva, e-trgovina je mnogo istaknutija nego što je ikada bila prije COVID-a.
Također pročitajte: “Svaka zemlja ima svoja ograničenja i mogućnosti.” Generalni direktor G2A komentira Microsoftovo mišljenje o poslovanju u Ujedinjenom Kraljevstvu (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: U gospodarstvu nakon pandemije, što biste savjetovali nekome tko počinje u industriji?
Bartosz Skwarczek: Prije svega, rekao bih da vas nikada ne bi trebali obeshrabriti veliki igrači unutar prostora. Nijedan od tih većih igrača nije nam pomogao kad smo počinjali i na kraju smo shvatili da nam ne trebaju. Ako stvarno želite uspjeti kao poduzetnik i pokrenuti svoj posao, morate se kladiti na sebe i osigurati da neprestano idete naprijed bez obzira što se drugo dogodi.
Steve Jobs jednom je rekao nešto što zvuči istinito; zaista morate istinski voljeti ono što radite kako biste u tome uspjeli. Morate uživati u izazovu pokušaja plivanja uzvodno. Toliko je odluka koje treba donijeti na ovom putu, a sigurnost posla nikada nije jamstvo. Bez te strasti neizbježno ćete izgorjeti. Također, ne očekujte uspjeh preko noći, trebalo nam je dvanaest godina da izgradimo G2A do onoga što je trenutno.
Pokušajte ne dopustiti da financijska ograničenja zaustave vaš rast. Pronalaženje investitora koji će osigurati rizični kapital nije sve, G2A se u ranim danima u potpunosti sama financirala. Kultura G2A izgrađena je na dobrim vrijednostima kao što su povjerenje i iskrene povratne informacije. Kada odlučite raditi s investitorom rizičnog kapitala, vrsta kulture radnog mjesta koju želite njegovati možda neće odgovarati njima.
Toliko je primjera tvrtki izgrađenih da se prodaju, iako sam ja oduvijek bio protiv toga. Nikada ne želim prodati G2A, unatoč brojnim ponudama koje sam primio, radije bih ga nastavio graditi. Želim da G2A nastavi još 100 godina, dugo nakon što ja odem. Svako tromjesečje pokušavamo dovesti nekoga novog s vještinama kako bismo nastavili širiti ukupni skup vještina tima. Ti ljudi će biti budućnost tvrtke.
Jako je važno izgraditi onaj osjećaj povjerenja među svojim timom koji sam ranije spomenuo. Ovo okruženje od povjerenja omogućuje mi da pitam svoj tim što radim krivo i dobijem iskren odgovor. Ako postoji problem, ne bih volio misliti da se moj tim osjeća kao da mi ne može reći o tome. Na kraju, rekao bih da vjerujete svom intuiciju, nikada se ne biste trebali obeshrabriti da idete protiv zrna ako smatrate da činite pravu stvar.
Bartosz Skwarczek nam govori tko ga inspirira:
FandomWire: Koga smatrate svojom inspiracijom u poslovnom svijetu?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern je zapravo bio moj mentor kad sam počinjao i uvijek sam mu se divio i cijenio njegove savjete. Tony Robbins i Nelson Mandela također su dosta utjecali na mene. Stvar je u tome da čovjek mora odlučiti što uzeti od određene inspiracije, a ostalo odbaciti. Na primjer, sposobnost Stevea Jobsa da oživi koncept, od početka do kraja, iznimno je inspirativna, iako je njegov stil upravljanja ostavio mnogo nedostatkom.
Imam mnogo kolega i ljudi koje poštujem. Ipak, biti CEO je vrlo usamljen posao, jer često shvatite da nemate s kime razgovarati. Najbliža stvar koju imate kolegi na istoj razini je direktor druge tvrtke. Što samo naglašava ono što sam ranije rekao; uspješan posao je mnogo više od bilo koje pojedinačne osobe, morate to učiniti zajedno. Sve je u odabiru pravih ljudi koji će vas okružiti kako bi vam pomogli da napredujete.
FandomWire: Gledajući unatrag na svoju karijeru, imate li neke posebne trenutke na koje ste posebno ponosni?
Bartosz Skwarczek: Stvaranje G2A je očito, ali još uvijek važno. Digitalizacija je još jedna stvar na koju sam ponosan. Ponosan sam na kulturu radnog mjesta koju smo uspjeli njegovati. Trenutak kada smo saznali da smo najveće digitalno tržište u Europi bio je prilično velik. Izgradnja našeg tima odanih G2Aliensa također je nešto na što sam nevjerojatno ponosan.
Također pročitajte: 'Uskoro će biti vrlo teško razlikovati razgovarate li sa stvarnom osobom unutar tvrtke ili s AI sustavom.' Izvršni direktor G2A raspravlja o budućnosti umjetne inteligencije (EKSKLUZIVNO)
FandomWire: Na kraju, kako znam da ste veliki obožavatelj tenisa, pitao sam se koga smatrate tenisačem svih vremena?
Bartosz Skwarczek: Pitate me tko je KOZA? Prije pet godina, bez imalo sumnje bih rekao Roger Federer. Iako danas, mislim da ću to možda morati dati Nadalu. Tijekom posljednjih 10 godina, Rafa je morao proći kroz toliko izazova; čak i ove godine zadobio je nekoliko ozljeda. Iako, on nikada ne odustaje i vraća se bolji i jači nego prošli put. Također ima skromnu energiju kojoj se divim, nikad se ne naziva jednim od najvećih igrača u povijesti, iako to očito jest. Njegovo putovanje i njegov mentalitet zapravo me podsjećaju na pogled G2A. On nikada ne spava na lovorikama, umjesto toga uvijek gleda na neko područje koje treba poboljšati, što je upravo ono što radimo u G2A.
Bartosz Skwarczek bio je fascinantna osoba za razgovor. Bio je pun zanimljivih savjeta i anegdota, a djelovao je kao vrlo skroman čovjek s obzirom na njegova impresivna postignuća. Čuti ga kako razmišlja o tome kako je tvrtka rasla bilo je posebno fascinantno, a slušati njegova predviđanja za budućnost digitalne industrije bilo je zaista pronicljivo.
Još jednom hvala Bartoszu Skwarczeku što je odvojio vrijeme za razgovor s nama, G2A što nas je pozvao na njihov događaj u Madridu i Ranieri International Creative Communications za organiziranje ovog intervjua. Posebna pohvala ide Darrylu Kingu od Ranierija, koji nam je bio krajnje briljantan domaćin tijekom cijelog našeg putovanja u Madrid.
Pratite FandomWire za više nadolazećih sadržaja poput ovog i pratite nas za još više zabavnih sadržaja na Facebook , Cvrkut , Instagram , i YouTube .