Arizona Sunshine 2 – Intervju s direktorom igre Peterom Deurlooom (EKSKLUZIVNO)
Arizona Sunshine 2 uspostavio je nevjerojatnu energiju i podigao pravi hype za obožavatelje originala i novopridošlice u franšizi. Dok se Vertigo Games priprema za lansiranje svog sljedećeg VR naslova, mnogi igrači su izrazili svoje oduševljenje igranjem, pričom i, naravno, novim psećim pratiocem, Buddyjem.
Iako zasigurno postoje oni koji jedva suzdržavaju svoj entuzijazam, vjerojatno ne postoji nitko toliko uzbuđen zbog ovog izdanja kao Peter Deurloo. Bilo je jasno iz mog intervjua s talentiranim i gostoljubivim direktorom igre Arizona Sunshine 2, da je jedan od najvećih fanova serije. Razgovarali smo o njegovoj ljubavi prema originalu, o tome što je poboljšano i čistoj umjetnosti Sky Soleila.
Cilj Deurlooa i Vertigo tima je biti na čelu VR inovacija, a čini se da njihov najnoviji zombi izlet ponovno pomiče granice medija. Stoga, bez daljnjeg odlaganja, uživajte u ovom intrigantnom intervjuu s g. Peterom Deurlooom.
Prije svega, hvala vam što ste odvojili vrijeme za razgovor s FandomWireom. Biste li nam rekli nešto o sebi, svojoj karijeri i što vas je dovelo do rada s Vertigo Games?
Dakle, ja sam Peter Deurloo, direktor igre u Vertigo Games. Ja sam zapravo netko tko je s Vertigom dugo vremena, ali nekako sam dolazio, odlazio i opet se vraćao. Zapravo smiješno, moja je karijera započela kao izvršni direktor Vertigo Gamesa dok se još zvao Delusions. I stalno me vukao natrag u nevjerojatno društvo Vertigo Gamesa. I ovaj put namjeravam ostati, uz sve nevjerojatne stvari koje radimo. Ali u suštini, sada imam 15 godina rada. Prethodno sam zapravo radio na projektu Avengers zajedno s Crystal Dynamicsom. I sada sam zapravo u divljem, divljem, svijetu VR-a, koji je uvijek uzbudljiv svaki dan. Nekako ukratko. O tome bi se moglo nabrajati u nedogled.
Fandomwire Video Jeste li oduvijek bili zainteresirani za VR razvoj ili vas je Vertigo uvukao u to?Mislim, ideja VR-a uvijek je bila zanimljiva, čak i unatrag s Virtualnim dječakom, stvarno. Dovoljno smiješno, bio sam s Vertigom kad je bio tamo originalni prototip Oculusa, dakle projekt Kickstarter. I zapravo sam bio tamo kada smo radili prve probe s tim. Uvijek je bilo zanimljivo. U danima kada za njih nismo imali pravila. Dakle, razvijao sam s manjim brojem sličica u sekundi nego što možete zamisliti. I bilo je jako, jako mučno. U današnje vrijeme imamo dobra pravila. Imamo jako dobru tehnologiju, pa je to manji problem. Ali tek tada sam se zapravo upoznao s VR-om. I to me i danas zadivljuje, poput mogućnosti i toga kako još uvijek raste i širi se. Dakle, da, Vertigo me na neki način navukao na VR.
Budući da ste također radili kao direktor igre za After the Fall, kako biste to iskustvo usporedili s Arizona Sunshine 2? A budući da oba imaju zombije, kako biste povezali ta dva naslova?
To je drugačije... To je definitivno drugačije iskustvo. Za Nakon pada , cilj nam je bio stvoriti igru za više igrača koja se može vrlo replayirati. To je bilo vrlo, vrlo, brzo i nije se toliko oslanjalo na priču. Ali sve je to samo brzo pucanje zombija. I za Arizona Sunshine 2 , to je zapravo bilo odmaknuti se od onog brzog i super intenzivnog pucanja zombija i zapravo se usredotočiti na narativno pucanje zombija, koje Arizona Sunshine 2 definitivno je postao.
Kako je režirati za VR u usporedbi s drugim medijima? A budući da su After the Fall i Arizona Sunshine 2 bazirani na zombijima, biste li rekli da volite raditi s nemrtvima?Pa, kolege na stranu, znate, mislim da su zombiji uvijek zanimljivi. Mislim, uvijek je zabavno. A onda sa ATF i Arizona Sunshine 2 , također smo dokazali da s njima možemo imati drugačije iskustvo. I definitivno ono što su druge igre o zombijima pokušale, znate, zombiji su prilično raznoliki da bi ovo mogli raditi još nekoliko godina. Za mene zapravo nije bio svjestan izbor da stvaram zombi igre, ali Vertigo je prilično vješt u tome. Dakle, uskočio sam u taj vagon i definitivno uživam.
OglasTakođer pročitajte: Sedmi gost VR – Intervju s redateljem Paulom van der Meerom (EKSKLUZIVNO)
Razlika između 2D i VR uglavnom je u tehnologiji. Morate samo uzeti u obzir mnogo toga. S 2D AAA igrama danas je to gotovo neograničeno, zar ne? Možete učiniti toliko toga. Sve su konzole i računala danas toliko jaki da s VR-om još uvijek imamo tehnička ograničenja s kojima se moramo nositi. Što je na neki način vrlo zanimljivo jer je to nekako kao u starim danima sa starijim konzolama, gdje su ograničenja zapravo zahtijevala da budete kreativniji u svojim rješenjima. Što mislim da je vrlo usporedivo. I osobno jako uživam. I na neki način vidjeti kako ta tehnologija raste i postaje bolja svake godine. Vrlo je uzbudljivo vidjeti kamo će ići.
Arizona Sunshine 2 izlazi gotovo točno sedam godina nakon originala. Koliko se promijenilo od prve izdane igre? Trebaju li igrači očekivati vremenski skok između ulazaka?Dakle, s vremenskim skokom, mislite li u pripovijesti? Da. Da. Pa očito se mnogo toga promijenilo. Način na koji to uvijek nekako govorim drugim ljudima je da definitivno nastojimo zadržati srce temeljnog iskustva AS1 isto. Doista na neki način stavlja našeg glavnog protagonista u srž. Ili pucanje zombija u njegovu srž. A glavni protagonist kao njegovo srce. I zapravo dodavanjem Buddyja u igru, dodali smo joj dušu. To ga stvarno upotpunjuje. Ali definitivno, ima puno poboljšanja u igranju i evoluciji. Puno smo naučili od ATF u koje smo se uključili AS2 . Sve izgleda veće, bolje, ljepše, krvavije, mnogo, mnogo, mnogo krvavije. I da, što se gameplaya tiče, prilično se proširio. Definitivno je dosta evoluirao. A dio koji se temelji na naraciji, stvarno smo ga udvostručili. I stvarno se također pokušao približiti vrlo snažnom narativnom iskustvu. Osim, znate, hrpe i hrpe zombija koje možete pucati.
Zašto je važno ispričati priču vođenu naracijom kada su mnogi VR naslovi više poput arkadnih igara koje ne pružaju puno zapleta?Mislim da je važno da ti mediji rastu. Da bi se na neki način razvijao, potrebna su nam i takva iskustva. I kao i arkadne super zarazne igre koje su dostupne, znate, ove su stvarno osnovne. Mislim da su oni na neki način stvoreni iz ideje koju možete lako stvoriti i kao kalup. I radi vrlo glatko u VR. I to je stvarno zabavno. Na primjer, kako možemo koristiti kontrole i neku vrstu samog medija za ovu novu arkadnu petlju?
Slično onome što smo vidjeli u prošlosti. Počevši od igre pong, zar ne? Sve što možemo učiniti je premjestiti ove dvije male stvari ovdje i imati loptu između, i to je jebeno nevjerojatno. A onda smo to počeli širiti. I čim su igre zapravo počele pričati priče, tada je počelo rasti. I mislim da se to također događa s VR-om. I definitivno volimo biti na prvom mjestu svega toga.
Koliko ste dugo radili na ovom projektu i koja je bila točka u kojoj ste stvarno počeli vidjeti kako zaživljava?Oko projekta sam, mislim, već skoro tri godine. Kad sam to vidio da je oživjelo, pa ono je stvarno zabavno i ovo zvuči vrlo šašavo, ali svejedno je kao da čim imate nešto pokrenuto i to si stavite u glavu, to je već živo. Znate da je još uvijek ta magija netaknuta. Ali sir na stranu, mislim da čim smo stvarno dobili cijelu priču i igrivost je postala čvršća, stvarno ste mogli vidjeti kao oh wow da zapravo izvodimo te taktove onako kako smo ih namjeravali. I znate da je bilo sjajno, zapravo kad su to potvrdili ljudi koji su to vidjeli po prvi put i bilo je dirljivo, bilo je fantastično.
Izvornik je razvijen u partnerstvu između Vertiga i Jaywalkers Interactive, ali AS2 je u potpunosti razvio Vertigo. Je li stvaranje igrice u potpunosti unutar kuće bilo izazovno?Pa, nisam bio u blizini kad su Jaywalkers bili tamo, ali poznajem dvojicu momaka u Jaywalkersu i oni su briljantni ljudi koji su igrali glavnu ulogu u originalu. Kao što sam već spomenuo, u svojoj srži je miran AS1 ali to je tako velika evolucija od onog prvog. I mislim da je vrijeme reprodukcije originala bilo prilično kratko, znate da je bilo vrlo jednostavno. Bilo je to i kad su stvarno rješavali mnogo tehničkih problema, a tehnologija je još bila malo u zaostatku, a Vertigo se također razvio. Dakle, mislim da smo ovaj put imali priliku malo se više usredotočiti na to da stvarno radimo više, umjesto da samo moramo raditi unutar stvarno postavljenih granica i ograničenja koja su tada bila aktivna. Ali većina AS1 koliko ja razumijem, doista je razvijen unutar Vertigo Gamesa i sve ekspanzije i sve je napravljeno unutar kuće, tako da je to u DNK Vertiga već duže vrijeme.
Koliko dugo traje Arizona Sunshine 2?Pa, definitivno vam mogu reći da je značajno dulje od prvog dijela, što je sigurno, i usporedivo je sa sličnim kampanjama za druge VR igre koje se temelje na priči. Zapravo je dva do tri puta veći od originala. Postao je duži nego što smo prvobitno zamislili.
OglasKampanja, definitivno kao razvojni programer, imate ovo vrijeme brzog izvođenja, samo brzo testirajte cijelu igru, i za Arizona Sunshine , to je bilo, vjerujem, 40 minuta ili nešto što su uspjeli dovršiti, zar ne? Bilo je suludo. Ali ovaj put, znate, više nismo u mogućnosti na brzinu testirati cijelu igru. Trebamo jako dobro planiranje da bismo to mogli napraviti i stvarno testirati, a to je također nešto što je velika promjena za nas. Nemogućnost stvarnog testiranja cijele igre brzo kad god postoji nova verzija.
Također pročitajte: Intervju Space Whalea – Pogled u svijet razvoja indiea (EKSKLUZIVNO)
Dakle, to je sjajna stvar za vrijeme igre za naše igrače, ali za nas, to je nešto što smo također morali promijeniti u tijeku rada. I očito, čak i ako to učinite u najbržem mogućem vremenu, ili u najdužem vremenu, jer samo stalno istražujete ili se zajebavate, onda je čak i zafrkavanje u multiplayeru zajamčeno još više sati. Sati i sati i sati i sati. U osnovi je što AS1 radi i dan danas. I dalje imate ljudi koji uskaču i samo se petljaju, tako da smo definitivno sigurni u to AS2 postići će istu stvar.
Zašto mislite da je co-op bio tako važan aspekt Arizona Sunshinea, da se ovaj stil igranja vrati za nastavak?Pa, kao što sam već spomenuo, bilo je veliko zadovoljstvo vidjeti igrače koji imaju svoje iskustvo u suradnji AS1 . A zabavna stvar je da sam, za mene, prvi put igrao AS1 , jednostavno sam se zaljubio u priču, jednostavnost i još uvijek dubinu priče, poput one priče o izolaciji i kako se on nosi s njom. I, to mi je uvijek bilo najvažnije. Nije to bila samo jednostavna pucačina na zombije. Imao je tu jednostavnu, ali snažnu priču. I mislim da su to učinili sjajno.
Ali kad igrate u co-opu, ništa od toga nije važno. To je samo snimanje, znate, stavite lude šešire, pucajte još malo, zabavite se. Znate, što god u osnovi radite u VR-u, ali ovaj put sa zombijima. Odnosno, i ja mislim za AS2 , to još uvijek vrijedi. A sa značajkama koje smo dodali i uključili, to je još zabavnije iskustvo nego što je bilo. I uopće me nije briga, iako je, kao i za mene, priča toliko važna, i to je ono što sam se jako trudio da ispravim. I jednom, znate, ljudi igraju co-op, nije me briga ako ne čuju VO linije ili ne pogledaju pravu stvar. To je kao, u svakom slučaju, samo se zabavite. Samo poludi.
Podržava li igra nasumično pronalaženje partnera ili će korisnicima trebati prijatelj s VR-om?Možete imati nula prijatelja, ali biste i dalje trebali moći pronaći prijatelje na mreži s ovom igrom. To je više platforma, ali uvijek biste trebali moći pronaći prijatelja, čak i ako vam je u stvarnom životu pas najbolji prijatelj.
Buddy je zasigurno privukao pozornost mnogih igrača koji su uzbuđeni što će se dočepati AS2. Koja je bila inspiracija iza odabira psećeg društva?Pa, smiješno je da čak i kad sam radio na ATF , dobivao sam izravne poruke poput: 'Hej Peter, možemo li dodati psa u igru?' Pitao sam se, jesi li lud? Kako mogu dodati psa u ovu vrstu igre? Ne. Ovaj put, međutim, kao hej, zapravo je imalo puno smisla, dok na neki način istražujemo ili idemo dublje u izolaciju našeg glavnog protagonista, a on je jednostavno bio sam sve ovo vrijeme. Vrlo je jasno da njegov posljednji bijeg od apokalipse nije uspio. Dakle, kako da se ponašamo prema njemu da se može malo bolje nositi s tim, zar ne? Jer taj odnos koji ima s Fredom, kao taj jedan prijatelj, kao što možemo promijeniti? I u biti, pas pratilac bio je savršen odgovor na to, gdje stvarno možemo kopati dublje u njegovu drugu stranu i vidjeti kako zapravo možemo na neki način riješiti njegovu usamljenost.
Što je ušlo u razvoj borbene mehanike sljedeće generacije poput ručnog punjenja i borbe u prsa?Sve. Dakle, original je imao sustav brzog ponovnog punjenja, u osnovi ga premještate na remen za ponovno punjenje. Za ATF , to je zapravo i počelo s tim mehaničarom. Uglavnom, kad sam se tamo uključio, stvarno sam se zalagao za ručno ponovno učitavanje jer to stvarno daje ono impresivno iskustvo koje nam pružaju drugi naslovi. I imamo neke vrlo talentirane ljude u Vertigu koji su stvarno na vrhu kada je u pitanju rukovanje oružjem u VR. Nije nam bilo pametno to zapravo ugraditi AS2 također. I stvarno je promijenio tok igre. I to ga je definitivno učinilo impresivnijim. A s Buddyjem u blizini, kad god stvari postanu užurbane, još uvijek ga imate da vam pomogne dok se borite s punjenjem tijekom žara bitke. Tako da se to stvarno lijepo uravnotežilo.
OglasA onda za melee. Gledati u AS1 , postoje te ogromne količine nekakvih čekića i svakakvih stvari koje možete pokupiti. Kao da možete pokupiti ove stvari, a ne možete to koristiti. I to je samo za nas, takve stvari trenutno su kao grijesi protiv čovječanstva, u osnovi. Ne možete dodati nešto u VR igru što nije interaktivno. Radije bismo ga potpuno držali vani nego da ga imamo unutra i da ne možemo komunicirati. Dakle, ovaj put, kao i svaka vrsta gužve koju možete imati, možete čak i samo baciti pištolj na zombija i on će reagirati.
Sama gužva je prolazila kroz nekoliko iteracija. Zapravo smo isprobali vrlo složene sustave. Ali to ovisi o tempu naše igre i načinu na koji ta borbena dinamika funkcionira, kao da nam je trenutna gužva definitivno najdraža. A gledati bilo koga tko ga testira i samo vidjeti rezultate svih uspješnih pogodaka u gužvi je poslastica. Ali to je zapravo uvijek neka vrsta osnovnog pravila. Kao u VR-u, ako ga možete zgrabiti, ako ga možete dotaknuti, trebali biste biti u mogućnosti učiniti nešto s njim.
Koji vam je najdraži dio igre i zašto?Pa za mene, mislim da je stvarno najdraži dio kako se priča razvija i kako pogađamo važne trenutke u njoj. Osjećam da smo uspjeli pogoditi te trenutke. Oni rade. Pravo? Zaista je sjajno čuti ljude kako se toga prisjećaju i govore o tome. Dakle, za mene je to definitivno nešto zbog čega se najviše veselim i u čemu i dan danas uživam. A inače, očito, samo Buddy i klanje zombija zajedno uvijek je poslastica. To je samo sjajan šlag na torti.
Kako je bilo raditi i režirati glavnog glumca igre, Sky Soleila? jesi li prije radio s njim?Nebo. Sky je tako nevjerojatna osoba. Kao da je rad sa Skyom fantastičan. On je veliki Amerikanac. Bio je samo, znaš, plišani medo. I tako je divan. On je tako sjajan. I osjećam se apsolutno blagoslovljeno što sam radila s njim. I održavati VO sesije s njim, zajedno s Robom Yescombeom, našim piscem. Bilo je savršeno. A ja sam te stvari radio poslije do ponoći i baš u najluđe sate kad su svi spavali. I ponekad sam se samo htio nasmijati naglas, ali sam morao nekako šutjeti o tome jer sam imao dvoje djece koja su spavala dolje. Tako je talentiran. Ne znam kako su, dovraga, prvotno pronašli ovog tipa. Za mene je on još uvijek, i to sam mu rekao mnogo puta, za mene je napravio Arizona Sunshine 1 .
Također pročitajte: Intervju s Jannom Mardenboroughom – Legenda Gran Turisma koja je prkosila izgledima
Bio je to njegov glas koji je nosio tu igru. Mislim da nije bilo njegova glasa, s ograničenom količinom VO linija koje smo tada imali, sasvim sam siguran da ne bih imao isto sjećanje na AS1 . A sada sa AS2 , imamo barem 20 puta više VO. To je suludo.
I to je prava poslastica. Mislim, kad smo radili VO seanse, kad je zapravo došao u Rotterdam na snimanja uživo, stajao sam tamo i svako malo me pitao nešto, a ja sam se osjećao kao, hej, čekaj, to nije scenarij, zašto on to govori? Kao, oh čekaj, meni se obraćaš. Kao da je za mene on naš glavni lik. Dakle, znate, ako samo slušam glas i ne vidim ga kako to govori, to je nestvarno. Dakle, da, nemojte me tjerati na Sky. Mogu na neki način, znaš, staviti Sky na pijedestal cijeli dan.
Jeste li prvi put sreli Sky radeći na AS2?Da bilo je.
Kad pogledate unaprijed i vidite kamo ide VR tehnologija, postoje li neke specifične mehanike koje biste željeli ugraditi u budućnosti, a koje ne bi bile moguće za ovu igru?Da, mislim da je već bilo dosta zanimljivih stvari koje već imamo na raspolaganju. Imamo još jedno vrlo važno pravilo da su naše igre napravljene što je moguće inkluzivnije, dopuštajući praktično svakom igraču da igra s bilo kojim drugim igračem i da svima pruži isto iskustvo. Dakle, nema nikakvih dodataka specifičnih za platformu ili različitih vrsta igranja. Dakle, s PSVR 2 imate sva ova velika tehnološka dostignuća u VR. S prilagodljivim okidačima, naprednom opipljivošću i praćenjem oka.
I polako, ali sigurno druge VR slušalice preuzimaju to sa svojim vrstama iteracija, što je fantastično jer nam to zapravo omogućuje dizajn igara koristeći to. I upravo sada, za Arizona Sunshine 2 , nekako smo se htjeli držati podalje od toga jer stvarate nejednakost između sustava, što stvarno ne želimo učiniti. Dakle, koristili smo tehnologiju iz PSVR 2. Definitivno smo je uključili. Dakle, kao da su adaptivni okidači tu jer to zapravo ne utječe na igranje.
Samo vam daje malo više impresivnog iskustva, kao i opipljivost, što je fantastično. Samo udarac u glavu zapravo je samo udarac u glavu, što je dobro. I onda, očito, imate praćenje očiju. To što možemo koristiti, znate, za foveated rendering je uvijek nešto što je super zanimljivo. I sve što nam pomaže da naše igre budu bolje, očito ćemo pokušati iskoristiti ako bude vremena da to uključimo.
Ipak, kao i sve te značajke, za mene je definitivno praćenje oka vrlo važno. I stvarno se nadam da ćemo uskoro doći do faze u kojoj je to samo zadana postavka sa svim slušalicama i ne moramo se brinuti da toga nema. Jer za VR, jako je važno znati kamo igrač gleda. Kao, što vidiš? Definitivno s igrom kao Arizona Sunshine , ti komentiraš svijet. Ali što igrač zapravo gleda? Upravo sada, to je kao, gdje nam je glava, u kojem smjeru je naša glava okrenuta?
I nekako unutar tog prikaza, nadamo se da možete vidjeti stvar. I još uvijek smo na neki način prisiljeni imati škrabotine povrh nečega. Kao što je hej, ovo je ono o čemu dajemo lijep komentar. Samo da budem siguran da ga vidiš. I očito, voljeli bismo se moći riješiti toga i zapravo imati odgovarajuće okidače pomoću stvarnog praćenja oka. I ideje poput toga da morate zatvoriti oči. Ili bilo što drugo što koristi naprednu haptiku kako bi doista na neki način vodilo igrača. Sve su to vrlo zanimljive značajke koje dovode do mnogo impresivnijeg iskustva za koje se osobno jako veselim što mogu to učiniti dijelom temeljnog dizajna.
Koje će platforme biti dostupne za igranje igre? I je li bilo kao raditi s različitim slušalicama za stvaranje AS2?Da, dakle, u osnovi, to su svi glavni. Daj da se uvjerim da imam one prave ovdje. Dakle, PSVR 2, Steam, Meta i Pico su svi potvrđeni.
Još uvijek postoji velika razlika između tih slušalica. Mislim, zapravo ih možete staviti u dvije vrste traka. Prije smo ih nekako zvali mobilnim uređajima, baš kao da razvijate za mobitel. To zapravo više nije slučaj. Mislim, oni su definitivno malo jači danas. Ali ipak je usporedivo. I tako, uvijek nekako razgovaramo između naših jeftinih uređaja i naših vrhunskih uređaja. A oni grafički nisu isti. Očito, imate različite rezultate. Ali kako biste ih natjerali da rade na oba, također imate različite izazove.
Za prvo morate brinuti o memoriji teksture, a za drugo je to količina poziva za crtanje, na primjer koliko je stavki zapravo na zaslonu. Dakle, naš odjel za kodiranje tijekom godina obavio je nevjerojatan, zadivljujući posao. Omogućili su da se stotinu različitih slobodnih predmeta zapravo jednom izvuče. I to je samo za mene, još uvijek je magija. Ne želim se ni truditi pokušavati to razumjeti. Sve što znam je da su nam, zahvaljujući njihovoj svojevrsnoj evoluciji u našem procesu, uspjeli stvarno pomaknuti granice u nekim područjima. I ono što uvijek pokušavamo postići, kao što sam rekao, stvarno pokušavamo stvoriti isto iskustvo za svaku platformu. I često imam, kao, kad zapravo gledam na uređaju niže razine, pitam se, je li ovo stvarno niska cijena ili sam zapravo sada povezan s računalom? Kao, je li ovo, nije šala.
Također pročitajte: Sedma gostujuća VR recenzija – nevjerojatna bura suđenja i terora
I to je stvarno ta razlika. Mislim, kada ih stvarno stavljate jedne na druge, i kao tada, očito ćete to vidjeti. Ali kada doživljavate cijelu igru, mi je pokušavamo zadržati što je moguće bliže. Ipak, high-end očito ima dinamičke sjene i sve različite postavke koje možete imati kako biste ga učinili lijepim koliko vaša radna stanica može podnijeti. I igrao sam na nekim uređajima, samo sam stavio na maksimum, i izgleda fantastično. Ali kada je u pitanju gameplay, znate, mi stvarno ništa ne pravimo, nema razlike. Potpuno je isto. To je izazov, ali to je izazov koji nastavljamo prihvaćati. I stvarno želimo ostati vjerni toj mantri, u osnovi.
Mislite li da je PSVR 2 najviši standard u pogledu kvalitete igranja? Ili postoji slušalica za koju mislite da je bolja?Mislim da je PSVR 2 definitivno pomaknuo granice. Stvarno su napravili neka velika poboljšanja u slušalicama. To je za nas jako zanimljivo. Stvari poput foveated renderiranja su fantastične jer nam to omogućuje da stavimo više na zaslon i zadržimo istu izvedbu. Dakle, to je apsolutno fantastično. Mislim, ali to je i udobnost. Dakle, još uvijek je povezan kabelom, PSVR 2. I tako, za mene, Quest 2 može biti udobniji s vremena na vrijeme. Dakle, to je nešto poput onoga što zapravo tražite? Koje je vaše igralište? Kako želite ovo igrati? Tu su zapravo razlike. Ali ja sam definitivno, kada pogledate kvalitetu, PSVR 2 to pogurao dalje. Dakle, da, to je to.
Mogu li igrači koji nikada nisu igrali Arizona Sunshine odmah skočiti u nastavak ili im igranje prve igre mora biti prioritet?Uvijek preporučam igranje Arizona Sunshine 1 ako ga još niste igrali. Ali ne, ne morate je igrati. Mislim da ih definitivno možete igrati zasebno. Na početku bi trebalo biti vrlo jasno tko je naš glavni protagonist. I nekakvu nevolju u kojoj se nalazi i želje koje ima. I ne morate nužno igrati prvu da biste to shvatili. Tako da možete odmah uskočiti.
Kakve planove nakon lansiranja obožavatelji mogu očekivati? Možemo li očekivati neki DLC poput onoga koji je izašao za prvu igru?Nažalost, u ovom trenutku ne mogu na to odgovoriti.
Što je bio najizazovniji dio snimanja Arizona Sunshine 2?Mislim da je najizazovniji dio ista stvar zbog koje sam najviše sretan jer su to zapravo ti ključni narativni ritmovi i neka vrsta ambicije koju smo imali s njima. Definitivno je bilo izazovno jer je stvarno izašlo iz naše zone udobnosti. Cijela priča. Stvari koje smo radili prije. Dakle, mislim da se stvarno pokušavam približiti onom AAA iskustvu gdje imate tu kinematografsku priču kao što su 2D igre upravo sada. To je nešto čemu težimo. To je ono čemu težimo. I mislim da s ovim dijelom Arizona Sunshine , stvarno smo shvatili veliki dio toga. Tako da je to bilo vrlo, vrlo izazovno zapravo obaviti jer to je kao sasvim nova stvar koju morate učiniti osim što zapravo radite sve ostale stvari. Tako da je organiziranje toga i njegovo ostvarenje bio izazov, ali je u isto vrijeme vrlo, vrlo zadovoljavajuće.
Postoji li nešto o čemu vas nisam pitao, a što biste željeli podijeliti o Arizona Sunshine 2?Mislim, ono što sam prije spomenuo, to je isto kao AS1 i potpuno je drugačiji. Ima ono isto kao 'hej, osjećam se kao AS1 ”, ali to je potpuno nova stvar. Toliko toga je različitog, a istog u isto vrijeme. To je jedina stvar zbog koje sam jako uzbuđen. Lajkajte hoće li ljudi to podijeliti. Ako stvarno vide da se to doista osjeća Arizona Sunshine 1 , ali jednostavno je tako evoluirao. Ovaj put ima puno više. Dakle, to je ono zbog čega sam jako, jako, jako, jako, jako uzbuđen da igrači vide.
Pratite nas za više vijesti o zabavi Facebook , Cvrkut , Instagram , i YouTube .
Je li ovaj članak bio koristan? Da Ne Hvala na odgovoru!